Arsen: Jurnal Penelitian Pendidikan is published twice a year (January and July) with ISSN Number 2963-461X (Online—Electronic). Arsen: Jurnal Penelitian Pendidikan is a double-blind peer-reviewed journal published by the Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Katolik Widya Mandira, which publishes research articles and studies that contribute to advancing knowledge and understanding in the field of education. The scope of Arsen: Jurnal Penelitian Pendidikan includes topics related to educational theory and practice, educational technology, educational management, educational psychology, guidance and counseling, as well as social and cultural aspects of education. Overall, the aim of Arsen: Jurnal Penelitian Pendidikan is to publish scientific research results and disseminate research findings that can improve the quality of learning and teaching, ultimately contributing to better learning outcomes.
Simulasi Pembelajaran Qurban berbasis Pengalaman: Studi Kasus di KB Syifa Azzahra Panyabungan Mandailing Natal
Internalisasi nilai religius pada anak usia dini memerlukan pendekatan yang menghubungkan konsep keagamaan dengan pengalaman nyata agar pembelajaran lebih bermakna. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi simulasi pembelajaran kurban berbasis pengalaman di KB Syifa Azzahra, Panyabungan, Kabupaten Mandailing Natal. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Sumber data meliputi 20 anak usia 4–5 tahun, seorang guru kelas, dan seorang kepala sekolah yang terlibat dalam kegiatan pembelajaran pada 25 Mei 2026. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara semiterstruktur, dokumentasi, dan catatan lapangan. Data dianalisis menggunakan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña yang mencakup kondensasi data, penyajian data, serta penarikan dan verifikasi kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa simulasi dilaksanakan melalui pengenalan hewan dan perlengkapan kurban, penyajian materi dengan media audiovisual, simulasi penyembelihan hewan menggunakan media edukatif yang aman, serta pembagian daging kurban secara simbolis. Rangkaian kegiatan tersebut menghadirkan pengalaman belajar konkret dan mendorong keterlibatan aktif anak. Selama simulasi, anak menunjukkan pemahaman yang lebih baik tentang makna ibadah kurban serta indikasi berkembangnya nilai religius, empati, kepedulian sosial, kerja sama, dan keberanian berpartisipasi. Temuan ini menunjukkan bahwa simulasi pembelajaran kurban berbasis pengalaman merupakan strategi pembelajaran kontekstual yang berpotensi mendukung internalisasi nilai religius dan sosial pada anak usia dini.
anak usia dini, internalisasi nilai, kepedulian sosial, pembelajaran berbasis pengalaman, simulasi kurban
Hak Cipta (c) 2026 Yudi Nanda Utama https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Strategi Guru dalam Pengelolaan Pembelajaran Geografi Berbantuan Media Digital: Studi Kualitatif di SMA Taman Madya Yogyakarta
Kajian terdahulu umumnya berfokus pada efektivitas satu jenis media digital terhadap hasil belajar tertentu, sedangkan strategi guru dalam mengelola pembelajaran yang memadukan berbagai media digital belum banyak dikaji secara komprehensif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis strategi guru dalam mengelola pembelajaran geografi berbantuan media digital di SMA Taman Madya Yogyakarta. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus tunggal. Informan penelitian terdiri atas dua guru geografi yang dipilih secara purposive karena secara konsisten memanfaatkan media digital dalam pembelajaran. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam semi-terstruktur, dianalisis menggunakan model analisis interaktif Miles dan Huberman (1994), serta diuji keabsahannya melalui member checking. Hasil analisis mengidentifikasi lima tema utama strategi pengelolaan pembelajaran berbantuan media digital, yaitu pertimbangan pemilihan media sesuai karakteristik materi dan kondisi kelas, integrasi media ke dalam aktivitas pembelajaran, pengelolaan interaksi dan kolaborasi siswa, strategi mengatasi kendala teknis maupun nonteknis secara adaptif, serta refleksi berkelanjutan terhadap efektivitas pembelajaran. Temuan penelitian menegaskan bahwa keberhasilan pembelajaran berbantuan media digital lebih ditentukan oleh kemampuan guru dalam mengambil keputusan pedagogis secara tepat daripada oleh kecanggihan teknologi yang digunakan. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa pemahaman yang lebih komprehensif mengenai strategi pengelolaan pembelajaran geografi berbantuan media digital sebagai rujukan dalam pengembangan praktik pembelajaran yang adaptif terhadap perkembangan teknologi.
Strategi Guru; Media Digital; Pembelajaran Geografi; Pengelolaan Pembelajaran; Studi Kasus
Hak Cipta (c) 2026 Akbar Maulana https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Persepsi Pengguna Terhadap Jotform Sebagai Media Tes Diagnostik Miskonsepsi Fisika
Miskonsepsi dapat menghambat pemahaman konsep peserta didik. Salah satu upaya untuk mengidentifikasi miskonsepsi adalah melalui tes diagnostik. Namun, analisis tes diagnostik sering membutuhkan waktu dan ketelitian. Oleh karena itu, diperlukan media digital yang dapat membantu proses penyajian tes, pengumpulan jawaban, dan pengolahan data. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan persepsi pengguna terhadap efektivitas penggunaan JotForm sebagai media tes diagnostik miskonsepsi dalam pembelajaran fisika. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Subjek penelitian adalah pengguna JotForm yang dipilih secara purposive berdasarkan pengalaman menggunakan platform tersebut dalam pelaksanaan tes diagnosis berjumlah 4 responden. Responden yang dipilih merupakan peneliti yang pernah menggunakan JotForm dalam penelitian mereka selama 5 tahun terakhir. Keempat responden tersebut pernah membuat instrumen multi-tier; ada yang membuat three-tier test, dan four-tier test. Data dikumpulkan melalui wawancara tertulis, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna memiliki persepsi positif terhadap penggunaan JotForm. JotForm dipersepsikan mudah digunakan dengan navigasi yang jelas, membantu pengumpulan dan pengolahan hasil diagnosis melalui fitur logika bersyarat, mendukung penyajian konten fisika berbasis gambar, grafik, dan tabel, serta dinilai praktis dan relevan sebagai media asesmen digital. Kendala yang diidentifikasi meliputi ketergantungan pada koneksi internet, keterbatasan fitur akun gratis, serta kompleksitas pengaturan formula dan logika bersyarat. Temuan pada penelitian ini dapat dijadikan sebagai pertimbangan dalam pemilihan media tes diagnostik miskonsepsi.
JotForm; miskonsepsi; pembelajaran fisika
Hak Cipta (c) 2026 Widya Okviana, Rosa Gumara Ariani, Linda Dwi Astuti https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pengembangan Mobile Application Berbasis Problem Based Learningmenggunakan Kodular Dan Quizizz Pada Materi Suhu Dan Kalor
Perkembangan teknologi pada era Revolusi Industri 4.0 mendorong perlunya inovasi media pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman peserta didik. Salah satu materi fisika yang masih sering menimbulkan kesulitan belajar adalah suhu dan kalor karena bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menilai kelayakan mobile application berbasis Problem based learning(PBL) menggunakan Kodular dan Quizizz pada materi suhu dan kalor. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi hingga tahap Development. Produk yang dikembangkan berupa aplikasi pembelajaran berbasis Android yang memuat materi, lembar kerja peserta didik (LKPD), glosarium, dan evaluasi yang terintegrasi dengan Quizizz. Data dikumpulkan menggunakan lembar validasi yang dinilai oleh dua validator terhadap aspek media, materi, dan bahasa. Instrumen penilaian menggunakan skala Likert empat tingkat (skor 1–4) dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk menentukan tingkat kelayakan produk. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran memperoleh skor 92 dari skor maksimum 100 dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil validasi tersebut, mobile application berbasis Problem based learningmenggunakan Kodular dan Quizizz memenuhi kriteria kelayakan sebagai media pembelajaran fisika dan direkomendasikan untuk tahap uji coba pada penelitian selanjutnya.
Mobile application; Problem based learning; Kodular; Quizizz; Suhu dan kalor.
Hak Cipta (c) 2026 Salsa Billahiikhoir, Rosika Alifah Anjani, Supurwoko https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pengembangan Website Chatbot Berbasis Discovery Learning Pada Materi Suhu dan Kalor untuk Pembelajaran Fisika SMA
Physics learning on the topic of temperature and heat is a difficult subject for senior high school students to understand and often leads to misconceptions. To overcome this issue, a learning strategy is needed that involves active student participation, facilitates conceptual understanding, and provides meaningful, technology-based learning experiences. This study aims to develop a Discovery Learning-based chatbot website on temperature and heat topics that is valid and practical for use in physics learning. The research method employed is Research and Development (R&D) using the ADDIE Development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Product validity was tested through validity assessments by two expert lecturers in Physics Education from the Universitas Negeri Jakarta and one Physics teacher from a public senior high school in Jakarta as validators. Practicality was measured through user trials using student response questionnaires. The trial subjects in this study involved 31 grade XI students at a public senior high school in Jakarta. The data Analysis technique used was quantitative descriptive Analysis to determine the percentage of validity and practicality scores. The results of this study indicated that the product’s validity achieved a percentage of 93%, categorized as ‘highly valid’ across the aspects of content, media, and learning/language. The practicality test by students also reached a percentage of 93%, categorized as ‘highly practical’ in terms of display, content, and usefulness. This study is limited to testing the validity and practicality of the media and has not yet tested its effectiveness in improving students’conceptual understanding or learning outcomes. Based on these results, the Discovery Learning-based chatbot website on temperature and heat topics is declared valid and practical for use in senior high school physics learning.
ADDIE; Learning Website; Discovery Learning; Temperature and Heat, Validity, Practicality
Hak Cipta (c) 2026 Kharissa Fadillah, Firmanul Catur Wibowo, Vina Bekti Utami https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Penerapan Media Teka-Teki Silang Interaktif Berbasis Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tik Pada Materi Pengenalan Dasar Komputer Siswa Kelas VIII SMP
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Pengenalan Dasar Komputer melalui penerapan media teka-teki silang interaktif berbasis Game-Based Learning di kelas VIII SMP Swasta Eria Perguruan Ani Idrus. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek penelitian sebanyak 16 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi tes hasil belajar, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara deskriptif melalui perhitungan nilai rata-rata dan persentase ketuntasan belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah penerapan tindakan. Persentase ketuntasan belajar meningkat dari 0% pada kondisi awal menjadi 50% pada Siklus I dan meningkat kembali menjadi 62,5% pada Siklus II. Selain itu, siswa menunjukkan peningkatan keterlibatan dan partisipasi selama proses pembelajaran berlangsung. Meskipun ketuntasan klasikal belum mencapai target yang ditetapkan, hasil penelitian menunjukkan bahwa media teka-teki silang interaktif berbasis Game-Based Learning berpotensi membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Pengenalan Dasar Komputer serta menciptakan suasana pembelajaran yang lebih aktif dan menyenangkan. Oleh karena itu, media ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif strategi pembelajaran pada mata pelajaran TIK di tingkat SMP.
Game-Based Learning, teka-teki silang, hasil belajar, TIK, PTK.
Hak Cipta (c) 2026 Arini Vika Sari, Sofyan Pariyasto, Sekar Wahyuni, Melda Panjaitan, Norenta Sitohang, Anda Yanny https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Penerapan Metode Storytelling Dengan Media Hand Puppet Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Di Kelas II SDN 2 Soko
Rendahnya kemampuan membaca permulaan pada peserta didik kelas rendah sekolah dasar masih menjadi tantangan dalam pembelajaran literasi, termasuk di SDN 2 Soko, Kecamatan Tikung, Kabupaten Lamongan. Sebagian besar siswa kelas II belum mampu membaca dengan lancar sehingga diperlukan strategi pembelajaran yang inovatif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan metode storytelling berbantuan media hand puppet untuk mengoptimalkan keterampilan literasi membaca siswa kelas II sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 30 siswa kelas II yang terdiri atas 13 siswa laki-laki dan 17 siswa perempuan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, tes kemampuan membaca, dan catatan lapangan, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketuntasan membaca meningkat dari 35% pada pra-siklus menjadi 48% pada siklus I dan mencapai 75% pada siklus II, sehingga melampaui indikator keberhasilan yang ditetapkan sebesar 70%. Peningkatan tersebut didukung oleh penerapan diferensiasi konten serta pemilihan cerita yang lebih relevan dengan pengalaman belajar siswa pada siklus II. Temuan ini menunjukkan bahwa metode storytelling berbantuan media hand puppet efektif dalam meningkatkan keterampilan literasi membaca siswa kelas rendah sekolah dasar. Oleh karena itu, pendekatan ini dapat dijadikan sebagai alternatif strategi pembelajaran yang kreatif, menyenangkan, dan bermakna untuk memperkuat budaya literasi di sekolah dasar.
Hak Cipta (c) 2026 Feri Sri Wahyuni Ningseh, Desi Setiyadi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Implementasi Pembelajaran Deep Learning Berbantuan Media Digital Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatar belakangi pada pentingnya kemampuan berpikir kritis sebagai salah satu keterampilan abad ke-21 yang perlu ditingkatkan, serta masih kurangnya kemampuan berpikir kritis siswa dalam proses konvensional. Pembelajaran yang masih berpusat pada guru menyebabkan siswa kurang aktif dalam menganalisis masalah dan mengemukakan pendapat. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa melalui penerapan pembelajaran mendalam. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang terdiri atas yang terdiri atas perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus pada siswa kelas IV SDN Maja Selatan VII yang berjumlah 28 orang. Data dikumpulkan menggunakan teknik observasi, tes kemampuan berpikir kritis dan dokumentasi. Kemampuan berpikir kritis siswa berhasil ditingkatkan melalui penerapan pembelajaran deep learning. Pada pra tindakan rata-rata kemampuan berpikir kritis siswa mencapai 58,2 dengan ketuntasan belajar 42%, pada siklus I meningkat dengan rata-rata 72,4 dengan ketuntasan belajar 68%. Sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 82,1 dengan ketuntasan belajar 89%. Aktivitas siswa dalam pembelajaran juga mengalami peningkatan, ditandai dengan kemampuan bertanya, menganalisis masalah dan menyampaikan pendapat secara logis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model deep learning efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pendidik dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang inovatif dan berpusat pada siswa.
Hak Cipta (c) 2026 Gian Anggraeni, Desi Setiyadi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Penggunaan Media Flaschard untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Fase A Sekolah Dasar: Penelitian Tindakan Kelas di SD Negeri Simbarejo.
Kemampuan membaca permulaan merupakan keterampilan dasar yang harus dikuasai siswa sekolah dasar, namun masih ditemukan siswa yang mengalami kesulitan mengenali huruf, membaca suku kata, dan memahami kata sederhana. Penelitian ini bertujuan meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa fase A sekolah dasar melalui penggunaan media flashcard. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian berjumlah 17 siswa kelas I SD Negeri Simbarejo tahun pelajaran 2025/2026. Data dikumpulkan melalui observasi, tes kemampuan membaca permulaan, dokumentasi, dan catatan lapangan. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif dengan membandingkan hasil belajar pada setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan membaca permulaan siswa mengalami peningkatan pada setiap tahap. Pada pra-siklus, ketuntasan belajar mencapai 52,9% atau 9 dari 17 siswa. Setelah penerapan media flashcard pada siklus I, ketuntasan meningkat menjadi 70,5% atau 12 siswa. Pada siklus II, ketuntasan kembali meningkat menjadi 88,2% atau 15 siswa. Selain meningkatkan hasil belajar, penggunaan media flashcard juga mendorong keaktifan, motivasi, dan kepercayaan diri siswa dalam kegiatan membaca. Temuan ini menunjukkan bahwa media flashcard efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas I sekolah dasar.
Hak Cipta (c) 2026 Tin Ana Susanti, Desi Setiyadi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
The Educational Values Of The Ngayah Tradition And Emotional Intelligence In Shaping Interpersonal Relationships In Balinese Society
The COVID-19 pandemic has changed social interactions in Bali, which is famous for its Ngayah tradition, a form of mutual cooperation in social and religious activities. Social restrictions have affected the emotional intelligence and interpersonal relationships of the Balinese people. This study aims to analyze the influence of the Ngayah tradition and emotional intelligence on the interpersonal relationships of the Balinese people during and after the pandemic. The method used is a mixed-method approach, combining quantitative questionnaires and qualitative interviews. The research sample consisted of 123 respondents who were actively involved in the Ngayah tradition, selected using purposive sampling. The results of the quantitative analysis show that emotional intelligence has a greater influence on interpersonal relationships than the Ngayah tradition, with a regression coefficient of 0.527 for emotional intelligence and 0.231 for Ngayah. These findings indicate that emotional intelligence enables individuals to manage their emotions and interact more effectively, while Ngayah continues to play an important role, especially for those actively involved in social activities. In conclusion, emotional intelligence is a major factor in maintaining the quality of social relationships, while the Ngayah tradition remains relevant in strengthening social solidarity in Bali. This study emphasizes the importance of emotional intelligence and the preservation of local traditions in facing future social challenges.
Hak Cipta (c) 2026 Hilalludin Hilalludin https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pengaruh Kepemimpinan Spiritual Kepala Sekolah Terhadap Budaya Religius Sekolah Menengah Pertama: Pendekatan Kuantitatif Dengan Analisis Regresi Linier Sederhana
Budaya religius di sekolah belum sepenuhnya terinternalisasi dalam perilaku warga sekolah, sehingga peran kepemimpinan spiritual kepala sekolah menjadi krusial dalam membentuk iklim religius yang berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kepemimpinan spiritual kepala sekolah terhadap budaya religius sekolah, mengukur besaran kontribusinya, serta mengidentifikasi dimensi kepemimpinan spiritual yang paling dominan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain regresi linier sederhana. Populasi penelitian mencakup seluruh peserta didik kelas VIII SMP Namira Probolinggo tahun ajaran 2025/2026, dengan sampel sebanyak 51 responden yang dipilih secara proporsional. Data dikumpulkan melalui angket berskala Likert yang telah memenuhi uji validitas dan reliabilitas (? = 0,983) dan dianalisis menggunakan SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepemimpinan spiritual kepala sekolah berpengaruh signifikan terhadap budaya religius sekolah (p = 0,000). Nilai koefisien determinasi (R² = 0,917) menunjukkan bahwa kepemimpinan spiritual menjelaskan 91,7% variasi budaya religius sekolah, dengan koefisien regresi sebesar 0,728 dan t-hitung 23,311. Hal ini menegaskan bahwa semakin tinggi penerapan kepemimpinan spiritual, semakin kuat budaya religius di sekolah. Analisis indikator menunjukkan bahwa dimensi keteladanan nilai spiritual dan pemaknaan kerja sebagai ibadah merupakan faktor paling dominan. Temuan ini menegaskan bahwa kepemimpinan spiritual kepala sekolah berperan strategis dalam memperkuat budaya religius melalui keteladanan moral, konsistensi nilai, dan internalisasi makna spiritual dalam praktik kepemimpinan sehari-hari.
Hak Cipta (c) 2026 Kinanti Indiarti, M Masyhuri, Devi Fitri Islamiyah, Benny Prasetya https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Peran Strategi Pembelajaran Fikih Berbasis Pesantren Dalam Penguatan Karakter Religius Peserta Didik Madrasah Aliyah
Krisis karakter religius peserta didik menjadi tantangan serius dalam pendidikan Islam kontemporer, terutama ketika pembelajaran Pendidikan Agama Islam masih cenderung berorientasi kognitif dan kurang menyentuh dimensi pembentukan karakter. Pembelajaran Fikih memiliki posisi strategis dalam merespons persoalan tersebut, khususnya ketika diintegrasikan dengan sistem pendidikan pesantren. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran strategi pembelajaran Fikih berbasis pesantren dalam penguatan karakter religius peserta didik Madrasah Aliyah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus yang dilaksanakan di Madrasah Aliyah An-Nur Rambipuji Jember. Data dikumpulkan melalui observasi non-partisipatif, wawancara mendalam semi-terstruktur dengan guru Fikih, kepala madrasah, dan peserta didik, serta dokumentasi pembelajaran. Analisis data dilakukan melalui proses kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, dengan uji keabsahan data melalui triangulasi sumber dan teknik serta member check. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pembelajaran Fikih berbasis pesantren, yang meliputi pengorganisasian materi berbasis kitab kuning, penyampaian pembelajaran melalui metode bandongan dan sorogan, serta pengelolaan pembelajaran melalui evaluasi diniyah dan formal, berperan signifikan dalam membentuk karakter religius peserta didik. Temuan ini menegaskan bahwa pembelajaran Fikih berbasis pesantren tidak hanya berfungsi sebagai strategi pedagogis, tetapi juga sebagai instrumen sistemik internalisasi nilai religius yang relevan untuk penguatan karakter peserta didik di madrasah aliyah.
Hak Cipta (c) 2026 Adam Mustakim, Yudik Pradana https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Gamifikasi Sebagai Pendekatan Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Di Era Digital
Perkembangan teknologi digital menuntut penerapan pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif dan berpusat pada peserta didik. Namun, pembelajaran konvensional masih sering dihadapkan pada permasalahan rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran gamifikasi dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik berdasarkan kajian literatur ilmiah. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka dengan menganalisis artikel ilmiah yang terindeks pada jurnal nasional bereputasi SINTA dan jurnal internasional bereputasi Scopus. Literatur yang dikaji dipilih berdasarkan relevansi tema, kualitas metodologi, dan kontribusi terhadap pengembangan pembelajaran berbasis gamifikasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa temuan pada jurnal SINTA dan Scopus secara konsisten menyatakan bahwa penerapan elemen gamifikasi, seperti tantangan, poin, level, dan umpan balik langsung, mampu meningkatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik peserta didik. Peningkatan motivasi tersebut berdampak pada keterlibatan kognitif yang lebih tinggi, pemahaman konsep yang lebih baik, retensi materi yang lebih kuat, serta peningkatan capaian hasil belajar. Studi pada jurnal Scopus menekankan pentingnya desain gamifikasi yang terstruktur dan kontekstual, sementara jurnal SINTA memperkuat bukti empiris implementasi gamifikasi dalam konteks pendidikan nasional. Dengan demikian, gamifikasi dapat disimpulkan sebagai pendekatan pedagogis yang efektif dan relevan untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar di era digital
Hak Cipta (c) 2026 Muhammad Jailani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Kualitatif Pengelolaan Kelas Pada Pembelajaran Fisika Di SMA St. Arnoldus Janssen Kupang
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan praktik pengelolaan kelas dalam pembelajaran Fisika di kelas X D SMA St. Arnoldus Janssen Kupang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian meliputi satu orang guru Fisika dan siswa kelas X D. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data dilakukan melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengelolaan kelas Fisika mencakup pengaturan tempat duduk dalam kelompok heterogen, pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi berupa simulasi PhET, penerapan aturan kelas melalui kesepakatan bersama, serta upaya membangun hubungan interpersonal yang positif antara guru dan siswa. Namun, ditemukan ketidakkonsistenan dalam penerapan tahapan pembelajaran, pengendalian dinamika kelompok, penegakan aturan kelas, dan pengelolaan emosi guru, yang berdampak pada kurang optimalnya keterlibatan dan fokus belajar siswa. Penelitian ini memberikan kontribusi empiris berupa gambaran kesenjangan antara perencanaan dan praktik pengelolaan kelas Fisika di jenjang SMA, serta menegaskan pentingnya konsistensi guru dalam menjalankan fungsi manajerial kelas. Keterbatasan penelitian ini terletak pada jumlah informan dan konteks penelitian yang terbatas, sehingga hasil penelitian ini belum dapat digeneralisasikan secara luas.
Hak Cipta (c) 2026 Kresensia Dau L. Ayaq, Rianti Faustina Rambu Rauna Bela, Aurelia Irene Pire Balaweling, Yolanda Marcela Jecinda, Egidius Dewa https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Trauma Dan Penolakan Identitas Tokoh Alie Dalam Film “Rumah Untuk Alie”
Penelitian ini bertujuan mengkaji trauma psikologis dan penolakan identitas yang dialami tokoh Alie Ishala Samantha dalam film Rumah untuk Alie. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis isi. Data diperoleh melalui penayangan film secara berulang untuk mengidentifikasi dialog, adegan, dan unsur visual yang berkaitan dengan kekerasan emosional, rasa bersalah, serta penolakan diri. Data kemudian dikelompokkan ke dalam tema-tema tertentu dan dianalisis dengan teori Stages of Recovery Judith Herman, hierarki kebutuhan Abraham Maslow, dan teori perkembangan psikososial Erik Erikson. Hasil penelitian menunjukkan bahwa trauma Alie terbentuk karena penolakan keluarga yang terus-menerus dan membuatnya kehilangan rasa aman. Kondisi ini mendorong krisis identitas yang tampak melalui rendah diri, keterasingan, dan kecenderungan menyalahkan diri. Pemulihan mulai terlihat ketika Alie memperoleh dukungan sosial di luar keluarga yang memberinya penerimaan dan membantu membangun kembali konsep diri. Temuan ini menegaskan pentingnya lingkungan yang aman dan dukungan sosial dalam proses pemulihan korban kekerasan emosional dalam keluarga.
Hak Cipta (c) 2026 Radita Ayu Meilani, Anas Ahmadi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Menumbuhkan Diri Di Tengah Luka: Narasi Self-Healing Dalam Album Dalam Dinamika (2025) Karya Perunggu
Penelitian ini bertujuan menganalisis representasi pengalaman psikologis dan proses penyembuhan diri dalam album Dalam Dinamika karya Perunggu melalui struktur lirik, simbol, dan narasi musikal. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode deskriptif analitis. Data primer berupa lirik seluruh lagu dalam album, sedangkan data sekunder meliputi teori dan hasil penelitian yang relevan dengan psikologi sastra, teori naratif, dan konsep penyembuhan trauma. Hasil penelitian menunjukkan bahwa album Dalam Dinamika menggambarkan perjalanan batin manusia modern yang berupaya menata ulang pengalaman emosional melalui refleksi musikal. Berdasarkan teori psikologi sastra, lirik-lirik Perunggu memperlihatkan ekspresi batin yang lembut dan simbolik sebagai bentuk katarsis emosional. Berdasarkan teori naratif, lagu-lagu dalam album ini merepresentasikan proses penulisan ulang kisah hidup yang membawa individu menuju penerimaan diri. Sementara itu, melalui konsep self-healing, album ini menunjukkan tahapan penyembuhan psikologis dari luka menuju ketenangan. Dengan demikian, Dalam Dinamika dapat dipahami sebagai teks sastra musikal yang merefleksikan keseimbangan antara estetika, psikologi, dan spiritualitas manusia modern.
Hak Cipta (c) 2026 Debora Puspita Anastasya, Anas Ahmadi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Optimalisasi Pemanfaatan Media Digital Dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Anak Usia 5-6 Tahun
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas pemanfaatan media digital dalam meningkatkan keterampilan literasi anak usia 5–6 tahun di TK Shaft Dirgantara. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan media digital mampu menarik minat anak dalam menyimak pembelajaran, meningkatkan pemahaman terhadap konsep bilangan dan proses metamorfosis, serta mendorong partisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran. Proses belajar menjadi lebih interaktif, menyenangkan, dan sesuai dengan tahap perkembangan anak usia dini. Meski demikian, ditemukan beberapa kendala teknis, seperti kurang optimalnya penggunaan speaker dan terbatasnya variasi permainan edukatif. Oleh karena itu, diperlukan perbaikan pada aspek teknis dan pengembangan konten agar hasil pembelajaran dapat lebih maksimal.
Hak Cipta (c) 2025 Amanda Fitri Astari https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perlawanan Terhadap Patrirki dalam Film Perempuan Berkalung Sorban: Analisis Psikologi Feminisme
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bentuk perlawanan tokoh perempuan terhadap sistem patriarki dalam film Perempuan Berkalung Sorban melalui pendekatan psikologi feminisme. Tokoh utama, Anisa, menjadi representasii perempuan yang mengalami tekanan psikologis akibat budaya patriarki yang kental dalam lingkungan pesantren dan keluarga. Metode yang digunakan adalah studi pustaka dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Sumber data diperoleh dari penayangan film serta literature akademik terkait feminisme, psikologi perempuan, dan studi film. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Anisa mengalami berbagai bentuk ketidakadilan gender, termasuk kekerasan verbal dan fisik, yang berdampak pada kondisi psikologisnya, seperti trauma, kebingungan identitas, dan konflik batin. Namun, melalui kesadaran kritis, ia melakukan perlawanan terhadap nilai-nilai patriarki yang menindas dan membentuk identitas baru sebagai perempuan yang berpikir mandiri dan kritis. Temuan ini mengungkap bahwa film dapat menjadi medium penting untuk mempresentasikan pengalaman batin perempuan serta perjuangan melawan penindasan struktural. Keunikan (novelty) dari penelitian ini terletak pada penggunaan teori psikologi feminisme secara khusus untuk membaca dinamika batin dan pemberdayaan tokoh perempuan dalam film, sebuah pendekatan yang masih jarang diterapkan dalam kajian film Indonesia.
Hak Cipta (c) 2025 Raadita Ayu Meilani, Anas Ahmadi
Studi Aktivitas Dan Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas VII SMPK Rosa Mystica Melalui Penerapan Problem Based Learning
Studi ini mengidentifikasi masalah utama berupa rendahnya aktivitas dan capaian belajar siswa dalam mata pelajaran IPA (Fisika) di SMPK Rosa Mystica Kupang. Temuan observasi PPL mengindikasikan bahwa proses pembelajaran seringkali didominasi oleh ceramah, penggunaan media yang kurang inovatif, dan kurangnya partisipasi siswa, yang tampak pasif dan kerap menggunakan ponsel selama pelajaran. Sebagai intervensi, model Problem Based Learning (PBL) diimplementasikan, berfokus pada pembelajaran melalui masalah dunia nyata untuk memicu keterlibatan siswa secara aktif. Penelitian ini memiliki dua tujuan: pertama, untuk menguraikan bagaimana aktivitas belajar siswa berkembang setelah penerapan PBL pada materi perpindahan kalor; dan kedua, untuk mengevaluasi peningkatan hasil belajar fisika siswa melalui model tersebut. Dengan menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dan desain one group pretest-posttest, penelitian ini melibatkan 21 siswa kelas VII. Data dikumpulkan menggunakan angket aktivitas belajar dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis melalui statistik deskriptif dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas belajar siswa mencapai rata-rata 77,25%, yang tergolong aktif. Terlebih lagi, nilai rata-rata pretest sebesar 26,66 secara signifikan meningkat menjadi 78,09 pada posttest, dengan nilai N-Gain sebesar 0,71, menandakan peningkatan yang substansial. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan PBL terbukti efektif dalam mengoptimalkan baik aktivitas maupun hasil belajar siswa pada topik perpindahan kalor.
Hak Cipta (c) 2025 Mega Oktavia Darkay, Egidius Dewa, Claudia Mariska M. Maing
Analisis Bentuk Penyajian Tari Belo Baja Pada Masyarakat Desa Ratulodong Kecamatan Tanjung Bunga Flores Timur
Penelitian ini bertujuan menganalisis bentuk penyajian Tari Belo Baja pada masyarakat Desa Ratulodong. Pendekatan kualitatif dengan metode etnografi digunakan untuk menggali data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Tari Belo Baja ditarikan oleh 36 penari dan diiringi oleh 5 pemain musik. Busana yang digunakan merupakan busana tradisional masyarakat Ratulodong, yakni penari pria mengenakan nowing (sarung pria) dan kedewak (ikat pinggang), sedangkan penari wanita memakai kewatek (sarung wanita), selendang, stagen, serta aksesoris berupa nile (kalung), belao (anting), kala bala (gelang gading), dan kiri (sisir bulu ayam). Properti yang digunakan meliputi busur panah, tombak, dan parang bagi penari pria, sementara penari wanita menggunakan kain merah dan kain kuning sebagai simbol estetis dan makna budaya. Temuan ini menegaskan bahwa bentuk penyajian Tari Belo Baja merupakan representasi identitas budaya lokal yang memiliki nilai estetis dan simbolik yang penting untuk dilestarikan.
Hak Cipta (c) 2025 katharina Ernawati koten, Katharina Kojaing, Kadek Paramitha Hariswari https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Penerapan Media Puzzle Huruf Dan Buah (PUFU) Untuk Mengembangkan Motorik Halus Anak Usia Dini
Penelitian ini bertujuan mengetahui efektivitas media Puzzle Huruf dan Buah (PUFU) dalam mengembangkan keterampilan motorik halus anak usia dini melalui kegiatan bermain edukatif yang interaktif dan menyenangkan. Media PUFU dirancang untuk melatih koordinasi mata–tangan melalui aktivitas menyusun potongan puzzle, menyebutkan nama buah, dan menuliskan kembali nama buah sesuai huruf yang tersedia. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek delapan anak usia dini (empat laki-laki dan empat perempuan) dan dilaksanakan pada 9 Desember 2024. Data dikumpulkan melalui observasi langsung serta dokumentasi visual berupa foto aktivitas anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak tampak antusias, aktif, dan menikmati proses pembelajaran. Aktivitas dengan media PUFU membantu meningkatkan keterampilan motorik halus, memperkenalkan anak pada berbagai jenis buah dan huruf, serta melatih keterampilan menulis awal. Meskipun masih ditemukan beberapa kesalahan kecil dalam penulisan huruf, anak-anak mampu menyelesaikan tugas dengan cukup baik dan menunjukkan perkembangan dalam kerja sama, kepercayaan diri, dan kemandirian. Dengan demikian, media PUFU terbukti memberikan pengaruh positif terhadap pengembangan motorik halus dan keterlibatan aktif anak usia dini.
Hak Cipta (c) 2025 Dina Lathifah https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Melalui Media Kartu Huruf Bergambar pada Siswa Kelas I SD
Classroom Action Research on grade I elementary school students motivated by initial observations that show the low level of beginning reading skills in students, can be seen based on the percentage value of student completeness which only reached 23%, as many as 77% have not been completed or have not reached the KKM. The average score was 60.41. This study aims to: (1) describe the use of letter card games in grade 1 elementary school students in the 2023/2024 academic year and (2) the ability to read Indonesian language beginning of grade I elementary school students. This research is a Classroom Action Research (PTK) conducted in 2 cycles with 3 meetings per cycle with a total of 31 students. In the pre-action the percentage of student completeness only reached 23%, after the action in cycle I the percentage of student completeness increased to 55%, in cycle II it increased to 77% so the researcher did not continue to cycle III. Based on the results obtained from cycle I to cycle II, it can be concluded that using picture card media can improve reading skills in grade I elementary school students.
Indonesian language; reading ability; picture card game
Hak Cipta (c) 2025 Tiara Indah Sari, Marzuki Marzuki
Evaluasi Model CIPP pada Program Orientasi Mahasiswa Prodi Manajemen Pendidikan Islam : Spirit Of Leadership (SOL) 2024 IAIN Kediri
This study aims to evaluate the Spirit of Leadership (SOL) activity at IAIN Kediri's Islamic Education Management Study Program using the CIPP (Context, Input, Process, Product) evaluation model. This activity is designed to instill leadership values, integrity, and solidarity among new students, while equipping them with an understanding of the characteristics of the study program and the importance of social networks. The research method used was a qualitative approach, with data collection techniques in the form of direct observation, in-depth interviews, and document analysis. The results showed that in the context aspect, SOL activities were relevant to the needs of new students in recognizing the study program and fostering leadership values. In the input aspect, the human resources involved, including the committee and presenters, have sufficient competence, although there are shortcomings in supporting facilities. In the implementation (process aspect), most sessions ran effectively, but there were obstacles in committee coordination that caused schedule delays and insufficient time in certain sessions. The product evaluation showed that the program succeeded in increasing participants' understanding of leadership values and strengthening social interactions among new students. This study provides recommendations to improve the quality of the program in the future, including through more careful facility planning, improved committee coordination, and more effective time allocation for each session. With these steps, the SOL program is expected to have a more significant impact in shaping a generation of students with integrity, leadership spirit, and ready to contribute to society.
Hak Cipta (c) 2025 Ma’rifatin Shabrina, Nabil Sholeh H.M.R., Ali Mansur Humam, Fatimatuz Zahroh, Rifky Noval Yusuf R.
Evaluasi Program Khitobah Dua Bahasa (Indonesia-Arab) Menggunakan Model Cipp di Ma’had Al-Azhar
In the era of globalization, the role of santri is very important in maintaining Islamic values and fostering good spirituality, especially for themselves and for others. Santri can develop themselves through strengthening and improving language skills (Indonesian-Arabic) through the bilingual khitobah program at Ma'had. This research was conducted at Ma'had Al-Azhar MTsN 2 Kota Kediri, using qualitative research methods and a field study approach. The purpose of this study is to evaluate the bilingual khitobah program. In addition, this study uses the CIPP evaluation model (Contect, Input, Process, Product). The results of this study indicate that the bilingual khitobah program runs in accordance with the objectives, namely to train language skills, using 3 methods (script, memorization and extemporaneous). The implementation of the bilingual khitobah program is carried out routinely on the 2nd and 4th week of the month. The resulting output such as increasing the ability of students in language, winning various competition activities. In the implementation of the program, of course, there are obstacles, such as the lack of discipline of students, changes in teaching schedules and lack of cooperation with external parties. Based on this, this study was conducted to evaluate the khitobah program.
Hak Cipta (c) 2025 Fahim Intan, Ikfi Ana, Khotibul Umam, Sylla Indah
Urgensi Kebijakan Anti-Bullying di Lingkungan Pendidikan Dasar Berdasarkan Nilai-Nilai Pancasila
Bullying is a serious issue in education, especially in elementary schools, with significant impacts on the physical, mental and social well-being of victims. Based on data from the Indonesian Child Protection Commission (KPAI) in 2024, there were 141 cases of child abuse, 35% of which occurred at school, and 46 cases led to suicide. This research aims to analyze the legal protection of bullying victims, evaluate government policies in addressing this issue, and identify the role of education in preventing bullying behavior through Pancasila values. The research method used is literature analysis with a qualitative descriptive approach, utilizing data from articles, laws, and related official reports. The results show that despite legal protections such as the Child Protection Law, the implementation of anti-bullying policies in schools is still weak. Factors such as environmental influences, weak teacher supervision, and lack of education about the dangers of bullying are the main causes of the high number of cases. In addition, the lenient treatment of perpetrators, especially minors, is an obstacle to law enforcement. This research recommends strengthening Pancasila values in education through integrating anti-bullying materials into the curriculum. Increasing the role of teachers in supervising students, involving parents in the formation of children's character, and socializing the dangers of bullying in schools are important steps. In addition, there is a need for stricter policies and media-based education to prevent and deal with bullying effectively, in order to create a safe and inclusive learning environment.
Bullying, anti-bullying policy, education, Pancasila
Hak Cipta (c) 2025 Akhdan Ziyad, Zaffa Azzahra, Putri Kharisma C S, Nofia Dewi Fitriana, Adhika Junior Saulaka
Pengembangan Media Ammelur Terhadap Perkembangan Berpikir Simbolik (Mengenalkan Angka 1 - 10) Anak 4 - 5 Tahun
The development of symbolic thinking in early childhood is an important aspect in the introduction of symbols to represent abstract concepts such as numbers. This study aims to develop Ammelur media in improving the ability to recognize numbers 1-10 in children aged 4-5 years, as well as testing its feasibility and effectiveness. The study used the Research and Development (R&D) method with the Borg and Gall model, involving 40 young children at KB Mawar III. Data were collected through questionnaires and analyzed using quantitative and qualitative approaches. The validation results showed a high level of feasibility from material experts (84%) and media experts (86%), while individual, small group, and large group trials obtained success rates of 65%, 75%, and 85%, respectively. The results of the pretest and posttest with the Wilcoxon test showed a significant increase in the ability to recognize numbers, with a probability value of <0.05. Ammelur media proved to be effective and feasible to use as a learning tool to introduce numbers to early childhood.
Hak Cipta (c) 2025 Nikmatus Syarifah, Dwi Nurhayati Adhani
Strategi Guru dalam Pengelolaan Kelas untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa di SMP Angkasa Kupang
This study aims to analyze the strategies applied by teachers in classroom management to increase student engagement in science learning at SMP Angkasa Kupang. The research approach used qualitative methods with data collection through interviews, observation, and documentation. The research subjects consisted of science subject teachers and 8th grade students. The results show that teachers use differentiated learning strategies that adapt teaching methods to students' learning styles, such as visual, auditory and kinesthetic. This strategy aims to create an inclusive learning experience and encourage students' active involvement. Classroom management is done comprehensively through systematic planning, creating a positive learning climate, and implementing innovative approaches that utilize supporting technology as well as fostering open communication between teachers and students. Learning evaluation is carried out on an ongoing basis through post-tests and constructive feedback to measure student understanding and refine teaching methods. Teachers' ability to adapt teaching strategies, understand students' individual needs, and create a conducive learning environment are key factors in improving student engagement and learning effectiveness
Hak Cipta (c) 2025 Magdalena Wona Wea, Ermelinda Nekleu, Maria Felniani Purnasari Adur, Ignasia Espryanti Pileng Memot, Zemi Deninta Batmaro, Yoani Reineldis Manek, Yizrahya Juan Sae, Egidius Dewa
Systematic Literature Review: Pengembangan Game Edukasi Berbasis Construct 2 untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika dan Literasi Digital
The integration of digital technology into the educational process has become a significant effort in education. This research aims to contribute to the literature on educational game development by describing an effective approach using Construct 2 as a development platform. Additionally, due to the importance of students' understanding of mathematical concepts and digital literacy, accompanied by the lack of varied learning media to support the mathematics learning process, this study was conducted. The research methodology employed in this study is the Systematic Literature Review (SLR) method. Thirteen source articles were selected using relevant databases such as Google Scholar. The results of the literature review indicate that the development of educational games has shown positive impacts in enhancing students' understanding of mathematical concepts and digital literacy. Through interaction with technology in the context of learning, students can develop their understanding of concepts and digital literacy using interactive elements.
Hak Cipta (c) 2025 Rufus Abyater Kustiyarto, Nafida Hetty Marhaeni
Adaptasi Teknologi Pembelajaran Daring dalam Meningkatkan Keterlibatan Siswa Pasca Pandemi Covid-19
Online learning, which initially became the primary solution during the COVID-19 pandemic, is now facing new challenges related to student engagement following the transition back to post-pandemic education systems. While digital technology served as a solution in emergency situations, the biggest challenge now is how to enhance student engagement in online learning. Many students feel disengaged, either due to difficulties in adapting to technology or the limited social interaction inherent in online education. This study uses a literature review method to explore various recent research on the use of technology in online learning and its impact on student engagement. The findings indicate that learning technologies, such as Zoom or Google Meet, can enhance student engagement in cognitive, emotional, and behavioral aspects. However, significant barriers remain, including students' time management challenges, reduced social interaction in online learning, and the digital divide in Indonesia, where more than 30% of the population still lacks internet access, according to data from the Central Statistics Agency
Improving Students Interest In Learning Simple Present Tense By Using Jumble Words Media At The Eight Graders Of MTs Ar Risalah Kepil Wonosobo
The lack of student enthusiasm in learning English, particularly when it comes to simple present tense material, is a challenge that teachers frequently face. This phenomena motivates scholars to investigate and discover the optimal way to solve these challenges. In this study, eighth-grade students from MTs Ar Risalah Kepil Wonosobo served as subjects. This study employed the three-cycle classroom action research methodology. Several methods, including tests (pre-test and post-test), observation, questionnaires, and interviews, were used to collect data for the study. Researchers employed a pre-test, a post-test, and observations to establish the amount of the impact or influence of employing jumble word media as a medium for learning. Based on the results of the pre-test, post-test I, post-test II, and post-test III, there was a rise in the average student's interest in studying English, particularly in the simple present tense material. Pre-cycle 48.3, cycle I 64.6, cycle II 69.7, and cycle III 72.0. In addition, students become more engaged in the learning process, indicating that the use of jumbled words as a learning tool can increase student interest in learning, hence influencing learning outcomes.
Hak Cipta (c) 2024 Antiyanni, Arif Widyantoro